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教你实现卡通渲染的另类勾边方法(转)
阅读量:2450 次
发布时间:2019-05-10

本文共 619 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

教你实现卡通渲染的另类勾边方法(转)[@more@]

  根据D3D8里面卡通渲染的例子,里面在勾边的时候是采用对三角形进行着色来实现黑边的效果,对于面比较少的模型来说,会产生很粗糙甚至于不可接受的边缘效果。另外一种比较常用的勾边渲染则是算出法线和光线的夹角接近PI的线,然后来渲染线,这种方法的弊端则是效率太低。

  

  我的方法需要用到stencil buffer,实现步簇是:

  

  1,打开stencil buffer,通过方式设置为always,然后通过之后加1

  

  2,然后渲染原图

  

  3,然后改stencil buffer的配置,通过方式设置为只有等于0的时候才通过

  

  4,加一个vertex shader,其作用是将每个顶点往它的法线方向拉伸一点点

  

  5,把材质的颜色设为黑色,把贴图设置为D3DTOP_SELECTARG1

  

  6,同样的模型渲染第二次

  

  这样就出了黑色勾边的效果,通过调整vs里面往法线方向拉伸的额度来调整勾边的边框的宽。

  

  效果图:

  

   
2005.4.21.9.49.32.kt01.jpg

   
2005.4.21.9.50.20.kt02.jpg

  
2005.4.21.9.50.41.kt03.jpg

来自 “ ITPUB博客 ” ,链接:http://blog.itpub.net/8225414/viewspace-951582/,如需转载,请注明出处,否则将追究法律责任。

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